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Que fait le jeu vidéo à l'école ? - Parlons pratiques ! #26 cover
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Que fait le jeu vidéo à l'école ? - Parlons pratiques ! #26

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54min |31/05/2023
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Que fait le jeu vidéo à l'école ? - Parlons pratiques ! #26

54min |31/05/2023
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Description

Décrié ou adulé, le jeu vidéo n’en est pas moins la première pratique culturelle des Français de tous âges. Des discours alarmistes aux affirmations faciles, l'entrée des jeux vidéo à l'école soulève de nombreuses interrogations.
Quels usages en classe sont pertinents ? Quelles en sont les limites ? Les pratiques sont-elles genrées ? Quelles compétences peut-on travailler avec les élèves ? Des questions posées à Romain Vincent, enseignant d'histoire-géographie et doctorant au laboratoire Experice (université Sorbonne-Paris-Nord), et Julien Crémoux, professeur des écoles qui pilote le projet MineStory dans l'académie de Dijon.


Inspirations des invités :

  • Éthier Marc-André et Lefrançois David (dir.), Les usages pédagogiques des jeux vidéo Assassin's Creed, Hermann, « PUL/Hors collection », 2023.
  • La nuit du code, marathon de programmation pour les élèves du CM1 à la terminale.


Téléchargez la transcription [DOCX].

Chapitres
01:08 - Présentation des invités
04:11 - Ready, player one ? Qui joue à quoi ?
21:07 - Same player shoot again ! Pourquoi jouer en classe ?
40:56 - Game over... La légende noire du jeu vidéo
49:55 - Inspirations

Chaque dernier mercredi du mois, découvrez un nouvel épisode de « Parlons pratiques ! » sur votre plateforme de podcasts préférée. Suivez-nous, écoutez et partagez…

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Extra classe, des podcasts produits par Réseau Canopé.
Émission préparée et animée par : Hélène Audard et Régis Forgione
Réalisée grâce à l'appui technique de : Laurent Cassagrande
Directrice de publication : Marie-Caroline Missir
Coordination et production : Hervé Turri, Luc Taramini, Magali Devance
Mixage : Simon Gattegno
Secrétariat de rédaction : Blaise Royer
Contactez-nous sur : contact@reseau-canope.fr
© Réseau Canopé, 2023


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Chapters

  • Présentation des invités

    01:08

  • Ready, player one ? Qui joue à quoi ?

    04:11

  • Same player shoot again ! Pourquoi jouer en classe ?

    21:07

  • Game over... La légende noire du jeu vidéo

    40:56

  • Inspirations

    49:55

Description

Décrié ou adulé, le jeu vidéo n’en est pas moins la première pratique culturelle des Français de tous âges. Des discours alarmistes aux affirmations faciles, l'entrée des jeux vidéo à l'école soulève de nombreuses interrogations.
Quels usages en classe sont pertinents ? Quelles en sont les limites ? Les pratiques sont-elles genrées ? Quelles compétences peut-on travailler avec les élèves ? Des questions posées à Romain Vincent, enseignant d'histoire-géographie et doctorant au laboratoire Experice (université Sorbonne-Paris-Nord), et Julien Crémoux, professeur des écoles qui pilote le projet MineStory dans l'académie de Dijon.


Inspirations des invités :

  • Éthier Marc-André et Lefrançois David (dir.), Les usages pédagogiques des jeux vidéo Assassin's Creed, Hermann, « PUL/Hors collection », 2023.
  • La nuit du code, marathon de programmation pour les élèves du CM1 à la terminale.


Téléchargez la transcription [DOCX].

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01:08 - Présentation des invités
04:11 - Ready, player one ? Qui joue à quoi ?
21:07 - Same player shoot again ! Pourquoi jouer en classe ?
40:56 - Game over... La légende noire du jeu vidéo
49:55 - Inspirations

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  • Ready, player one ? Qui joue à quoi ?

    04:11

  • Same player shoot again ! Pourquoi jouer en classe ?

    21:07

  • Game over... La légende noire du jeu vidéo

    40:56

  • Inspirations

    49:55

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Décrié ou adulé, le jeu vidéo n’en est pas moins la première pratique culturelle des Français de tous âges. Des discours alarmistes aux affirmations faciles, l'entrée des jeux vidéo à l'école soulève de nombreuses interrogations.
Quels usages en classe sont pertinents ? Quelles en sont les limites ? Les pratiques sont-elles genrées ? Quelles compétences peut-on travailler avec les élèves ? Des questions posées à Romain Vincent, enseignant d'histoire-géographie et doctorant au laboratoire Experice (université Sorbonne-Paris-Nord), et Julien Crémoux, professeur des écoles qui pilote le projet MineStory dans l'académie de Dijon.


Inspirations des invités :

  • Éthier Marc-André et Lefrançois David (dir.), Les usages pédagogiques des jeux vidéo Assassin's Creed, Hermann, « PUL/Hors collection », 2023.
  • La nuit du code, marathon de programmation pour les élèves du CM1 à la terminale.


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04:11 - Ready, player one ? Qui joue à quoi ?
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  • Ready, player one ? Qui joue à quoi ?

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  • Same player shoot again ! Pourquoi jouer en classe ?

    21:07

  • Game over... La légende noire du jeu vidéo

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    49:55

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Quels usages en classe sont pertinents ? Quelles en sont les limites ? Les pratiques sont-elles genrées ? Quelles compétences peut-on travailler avec les élèves ? Des questions posées à Romain Vincent, enseignant d'histoire-géographie et doctorant au laboratoire Experice (université Sorbonne-Paris-Nord), et Julien Crémoux, professeur des écoles qui pilote le projet MineStory dans l'académie de Dijon.


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  • Éthier Marc-André et Lefrançois David (dir.), Les usages pédagogiques des jeux vidéo Assassin's Creed, Hermann, « PUL/Hors collection », 2023.
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